Posté : dimanche 5 avril 2009 à 14:44
http://www.lemonde.fr/technologies/arti ... id=1150782
quand un psychanalyste dis enfin des choses censées
quand un psychanalyste dis enfin des choses censées
Forum de l'association Asperansa
https://forum.asperansa.org/

Source : Chronic exposure to violent video games is not associated with alterations of emotional memorySi les jeux vidéo avaient un effet de désensibilisation à la violence, les joueurs se rappelleraient moins des images violentes. Cette hypothèse n’a pas été vérifiée. Les joueurs et les non joueurs ont des niveaux d’excitation similaires et décrivent les même sentiments lorsqu’ils regardent les images.
Il peut facilement être objecté que quelque chose peut avoir d’autant plus d’influence que l’on ne s’en souvient pas ou critiquer la théorie de l’apprentissage sous jacente à l’expérience. La désensibilisation est en effet une notion qui vient du behaviorisme qui lui même s’enracine dans la théorie du conditionnement de Ivan Pavlov. La désensibilisation correspond à la disparition graduelle d’une réponse conditionnelle en présentant graduellement un stimulus conditionnel de plus en plus élevé
Je profite d'un changement d'avatar pour mettre un petit coup de projecteur sur ces jeux vidéos qui font du bien, aux autistes et aux autres, en appelant à la poésie et aux bons sentiments plutôt qu'à l'exécution d'ennemis faits prisonniers en situation de guerre. (Le jeu vidéo n'étant qu'un média comme le cinéma, le papier, etc...)Jean a écrit :François Lespinasse, aujourd'hui à la retraite, a été le premier psychologue en France à utiliser les jeux vidéo en thérapie, en partenariat avec l'infirmier José Perez, et ce dès 1995 à l'hôpital de jour de Bordeaux. Il s'occupait d'enfants inhibés voire autistes, ayant des difficultés de communication. "Il faut les voir comme des enfants dans une bulle, mais avec des hublots. On ne va pas forcer l'ouverture de ces hublots, mais l'enfant peut décider de les ouvrir." Les jeux vidéo sont une manière d'y arriver. "Les jeux vidéo sont une source d'échange avec les autres, ils peuvent en parler avec d'autres camarades. On peut les socialiser par ce biais-là." [...]
Pour cela, les deux psychologues se servent principalement du jeu Ico, jeu japonais sorti en 2001 sur PlayStation 2. Dans ce dernier, un enfant, Ico, est enfermé dans une forteresse isolée par les habitants de son village, persuadés que les cornes sur sa tête sont signe de malheur. Ico rencontrera Yorda, une jeune fille mystérieuse et fragile, qu'il devra protéger à tout prix des ombres qui tentent de l'empêcher de fuir de l'édifice. (...)


